Aqui vemos ejemplos de las combinaciones, para mayor información, busquen en internet, ¡que ya están en él!
Osciladores, son patrones predecesores de si mismos, a través de un número finito de itineraciones vuelven a su estado inicial.
Los osciladores tienen un rotor y un estátor. El rotor son las células que cambian de estado en algún momento de la evolución del oscilador. El estátor son las células que permanecen vivas durante todas las fases de la evolución del oscilador. Así por ejemplo, en el caso del blinker, el más simple y frecuente de todos los osciladores, el estátor es la célula central, y el rotor son las células izquierda, derecha, arriba y abajo de la célula central.
Vidas Estáticas, son patrones que no cambian de posicion a cada generacion. Se podrían llamar osciladores de tiempo 1.
Naves espaciales, son patrones que reaparecen en otra posición tras cada paríodo, tras un número finito d egeneraciones reaparecen en otra posición pero nunca, nunca, vuelven a su posición inicial.
Matusalenes, son patrones que pueden evolucionar después de muchas muchas generaciones antes de estabilizarse. Un ejemplo sería el patrón Diehard, que tarda 130 turnos en desaparecer o Acorn, que tarda 5206 turnos en morir, habiendo creado en su larga vida muchos osciladores y 13 planeadores!
Desde la creación del juego se han desarrollado nuevas reglas. El juego estándar, en que nace una célula si tiene 3 células vecinas vivas, sigue viva si tiene 2 o 3 células vecinas vivas y muere en otro caso, se simboliza como "23/3". El primer número o lista de números es lo que requiere una célula para que siga viva, y el segundo es el requisito para su nacimiento.
Así, "16/6" significa que "una célula nace si tiene 6 vecinas y vive siempre que haya 1 o 6 vecinas". HighLife ("Alta Vida") es 23/36, porque es similar al juego original 23/3 sólo que también nace una célula si tiene 6 vecinas vivas. HighLife es conocida sobre todo por sus replicantes. Se conocen muchas variaciones del juego de la vida, aunque casi todas son demasiado caóticas o demasiado desoladas.
/3 (estable) casi todo es una chispa
5678/35678 (caótico) diamantes, catástrofes
1357/1357 (crece) todo son replicantes
1358/357 (caótico) un reino equilibrado de amebas
23/3 (complejo) "Juego de la Vida de Conway"
23/36 (caótico) "HighLife" (tiene replicante)
2/7 (caótico) "Diffusion Rule" (gliders, guns, puffer trains)
235678/3678 (estable) mancha de tinta que se seca rápidamente
245/368 (estable) muerte, locomotoras y naves
34/34 (crece) "Vida 34"
4/2 (crece) generador de patrones de alfombras
51/346 (estable) "Larga vida" casi todo son osciladores
Como otros ejemplos encontramos grandes titanes de las máquinas de Turing, como fue Langton con su ""hormiga".
La hormiga de Langton es un una máquina de Turing bidimensional con un conjunto de reglas muy sencillo, que sin embargo da lugar a comportamientos emergentes complejos. La hormiga de Langton clásica opera sobre una rejilla espacial cuadrada, en que cada celda puede estar en uno de dos estados (blanca o negra, 1 o 0, viva o muerta, etc). Fue inventada por Chris Langton en 1986 y su universalidad se demostró en el año 2000. La idea ha sido generalizada de varias maneras, entre las que se encuentran turmites que agregan más estados, así como reglas para agregar nuevos colores, rejillas tridimensionales o finitas.
Aunque todos crean que las AI son genéricas, tienden a ser más complejas tanto en funcionamiento como en terminología y tipología, nos referimos precisamente a que no hay que confundir conceptos de crecimiento simple debido a reglas (inputs) como en el juego de conway o... aprendizaje a través de reglas que componen un universo relativamente simple como el ejemplo a continuación o crecimiento real, aprendizaje y evolución como grandes motores de inteligencia artificial como Adext, o proveedores como Peltarion, Ersatz Labs...
Se trata de un juego de cero jugadores, lo que quiere decir que su evolución está determinada por el estado inicial y no necesita ninguna entrada de datos posterior. El "tablero de juego" es una malla plana formada por cuadrados (las "células") que se extiende por el infinito en todas las direcciones. Por tanto, cada célula tiene 8 células "vecinas", que son las que están próximas a ella, incluidas las diagonales. Las células tienen dos estados: están "vivas" o "muertas" (o "encendidas" y "apagadas"). El estado de las células evoluciona a lo largo de unidades de tiempo discretas (se podría decir que por turnos). El estado de todas las células se tiene en cuenta para calcular el estado de las mismas al turno siguiente. Todas las células se actualizan simultáneamente en cada turno, siguiendo estas reglas:
Una célula muerta con exactamente 3 células vecinas vivas "nace" (es decir, al turno siguiente estará viva).
Una célula viva con 2 o 3 células vecinas vivas sigue viva, en otro caso muere o permanece muerta (por "soledad" o "superpoblación").
Existen numerosos tipos de patrones de células que pueden tener lugar en el juego de la vida.
En la aparición original del juego en la revista, Conway ofreció un premio de 50 dólares por el descubrimiento de patronesX que crecieran indefinidamente. El primero fue descubierto por Bill Gosper en noviembre de 1970. Entre los patrones que crecen indefinidamente se encuentran las "pistolas" (guns), que son estructuras fijas en el espacio que generan planeadores u otras naves espaciales; "locomotoras" (puffers), que se mueven y dejan un rastro de basura y "rastrillos" (rakes), que se mueven y emiten naves espaciales. Gosper descubrió posteriormente un patrón que crece cuadráticamente llamado "criadero" (breeder), que deja atrás un rastro de pistolas. Desde entonces se han creado construcciones más complicadas, como puertas lógicas de planeadores, un sumador, un generador de números primos y una célula unidad que emula el juego de la vida a una escala mucho mayor y una velocidad menor.
Presione SPACE BAR para pausar el juego y poder interactuar con él
Presione C para reiniciar el juego con el canvas vacío
Presione R para reiniciar el juego de manera randomizada, automática
Presione la pantalla del videojuego para poder interactuar durante el modo pausa, creando así células nuevas